Размер:
A A A
Цвет: C C C
Изображения Вкл. Выкл.
Обычная версия сайта
Версия для слабовидящих
01.12.2015

Через игровое действие – к мысли

Игра – это уникальное многообразное и многоаспектное, социокультурное явление и педагогическое средство, объективно существующее и развивающееся вне времени и пространства. Игра - важнейшая технология воспитания и обучения. Любая игра, по сути, является полифункциональной. Однако, как показывает практика, педагоги зачастую при использовании игры в решении определенной задачи оказываются неспособными к тому, чтобы делать игровую форму более гибкой и соответствующей конкретным педагогическим целям. Педагог постоянно сталкивается с тем, что обучаемым не интересны игры, в которые они уже сыграли. Им хочется здоровой интриги, новизны, сюрпризов, необычных поворотов, нестандартных ситуаций, ярких впечатлений. В связи с этим актуальным становится самостоятельная разработка игр. Поэтому на вебинаре рассматривались вопросы конструирования игровых средств, которые удовлетворяют двум основным требованиям: адекватность игровой формы для педагогической ситуации и новизна. Эти факторы и определяют привлекательность игропрактики для её участников.

Особый интерес у присутствующих преподавателей Никитиной В.В., Ивановой М.В., Мяте Н.А., Крутовой Л.А., Петрищевой А.А., Валиевой Л.К., Гончар Н.В., Осокиной Ю.Х., Ереминой Е.Ю. вызвала тема «Образовательные квесты». «Квест»- это не научный термин. Согласно переводу с английского языка «quest» означает «поиск». С приходом эры компьютерных игр квестом стали называть интересные приключенческие игры. Поэтому синонимами слова «квест» являются слова «игра», «задание». На квест похоже построение сюжета в мифологии и литературе –путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей.

Концепция веб-квестов (то есть квестов с использованием ИКТ и сети Интернет) была разработана в США в Университете Сан-Диего в середине 90-х годов профессорами Б.Доджем и Т.Марчем. На портале веб-квестов Университета Сан Диего. Веб-квест, по определению Б.Доджа и Т.Марча, - это «ориентировочная деятельность, где практически вся информация берется из сети Интернет». По концепции Б.Доджа и Т.Марча квесты предназначены для развития у обучаемых и у педагогов умения анализировать, синтезировать и оценивать информацию. К видам квестов можно отнести проект-исследование и соревнование.

Вебинар проводила Елена Олеговна Федоровская, кандидат биологических наук, доцент кафедры психологии Среднерусского университета, аналитический психолог, Лауреат Премии Правительства РФ в области образования, зам. председателя МАН «Интеллект будущего» по научно-методической работе. Она познакомила присутствующих с основными элементами веб-квеста, платформами для его организации, плюсами и минусами данной технологии.

В конце вебинара Е.О.Федоровская познакомила участников с литературой: книгой Эвелин Бос «Как развивать креативность», Д.Грея «Геймшторминг: игры, в которые играет бизнес», Дж.Дирксон «Искусство обучать: как сделать любое обучение нескучным и эффективным»; предложила принять участие в новом конкурсе – «Педагогический квест».

Преподаватели-участники вебинара получили много полезной информации, необходимой для эффективной организации процесса обучения.

А..А. Петрищева,

методист отделения информационных

технологий и дизайна